鲁米斯头研究笔记

笔记中截取图像来源于网络,如有侵权请联系我删除。


在这之后要调整思路,以系统教程为轴心,以项目学习和独自研究为辅助,我当前太过稚嫩。而且必须去找个正版教程去参加,计划是 Krenz 的透视课程。

这里的图全是自己画的,正确性次要,但至少表明这是我自己的笔记 hh。

以及,不吝啬重复,我相信后面我会重新回来处理同样的问题。


从鲁米斯的《头手素描课》开始。从写实头部(的概括形式)开始,要能够把这个概括形式熟记到脑中,在绘制二次元头像时,仍旧想着这个概括形式。

这里无暇去学更细节的解剖结构,所以主要处理概括形式。但……眼睛和嘴巴的细节结构可能得学一下,因为二次元对此进行了很大抽象(而鼻子……鼻子还好),得熟悉一下实际结构。

路米斯的概括头

头部是存在于空间中的,我们脑子里想的应当永远是三维空间的头部,而非二维形状的头部。先让头部存在于空间中(即先绘制出概括形式),再从中塑造出来整张脸。

再次强调——采取空间思维!看书中的图?要知道其中的任何结构都是立在空间中的,去想象它的凹凸,它的厚度,画自己的每一笔?要知道这一笔不是画布上的线条,而是表达特定的空间中的结构的记号。在空间中,没有所谓的“轮廓线”——它们都是特定的立体结构的边沿。

鲁米斯的概括法是球体加上一个“面具”,这个面具是圆弧形的而非是平面(虽然在进行透视的分析的时候仍旧是作为平面看待的,但需要意识到这一点——这个面具是立体的!proko 的课程中倒是有讲)

鲁米斯反反复复强调先抓整体——五官的位置安排比画五官本身更重要;骨骼结构的细节并不重要,最重要的是整体的形状。

我们单独说“形状”的时候,指的是空间中的,三维的体积,只有说“二维形状”,才说的是画布上的东西。

概括形式,即使用球和脸部平面去对头部进行抽象。首先找到球:

  1. 确定轴线(即头颅的姿势),定出赤道(眉线)和本初子午线(中线)
  2. 找到它们的的交点(这一点即是眉心位置,即鼻子的垂直线和眉毛的水平线的交叉位置)
  3. 交点的方向即为头的朝向,沿此朝向,在左右两侧各切一刀,就得到头盖骨的概括形状(二次元的话可以不切)

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注意这两刀切的还是有点门道的,不是平行的切,从上往下看是这么切(但这个装在脑子里就好了):

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抽象,概括。

现在,球处理完了,接下来是脸部平面。但我这里不找脸部“平面”,我找一个“面甲”,它和切后的球合并,就得到了头颅的概括形状。就像一个哨子,但注意——这里的正面不是一个平面,虽然画的看上去像!

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注意这个面甲覆盖了切掉的圆的四分之一,注意这个面甲的正视图下,仍旧是能看到侧面的,还是那个原因——面甲是曲面,而且上面切球的时候是向外切的。

考虑到这个面甲既考虑为平面又考虑为曲面,因此头颅的透视既可以使用立方体去思考也可以用圆柱体去思考,后者实际上是更细化的,想象面甲如同正对着看圆柱体,其中切掉下部的一部分以匹配下颌形状。但使用立方体去思考的话,能够利用到透视学中的既有结论(但……一般不会考虑那种花哨操作,一般即使画多个人,每个人也基本上都认为是正对着镜头去画的。

当然,也可以以蛋形(椭球体)为心智模型。

看看正侧面(同样地,不要以为这是一个平面,想象面甲部分是部分切下来的圆柱体):

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鲁米斯的概括头,正侧面看来,正面是垂直的,但这个其实在不同人上也是有差异的,有人额头前突,有人下巴后收或前突(像猿类)。而在风格化的时候,特别是画二次元女孩的时候,正面通常不垂直,鼻子会画得很高,线条更加圆润,鼻尖到下巴会有一条很有趣的线,下巴稍微比额头更向内收。但这同样只是……看画风。

鼻尖到下颌的线条称为 E-Line(Esthetic Line,美观线)。

风格化头部

(我主要是指二次元女孩头部)

概括头是一个一般的头,实际上它哪里都能变:

  1. 球的形状,可以给它压扁,变方,更宽更窄(即改变切的形状,这里有个方法论说是,想象头是橡皮泥,改变形状,体积不变,但这个在风格化头部中似乎没啥太大意义)
  2. 面甲的形状,是更圆一些,还是更长一些,更宽一些,更楞次分明一些……
  3. 然后在五官上,五官的形状,比例,是否满足三庭……

但无论如何,唯有一点是永远确定的——球和面甲都是三维的形状,三维的形状要用三维的思考。

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少女头

耳朵位置似乎也得调整地更往下一些,但这个看画风吧

下颚缩小,下颌骨线条柔软。注意头顶似乎得画的更扁一些才能把头发画好看?似乎其实也不必,好像感觉头扁是刘海和后发的厚度带来的幻觉。

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注意黄色线条标识的脖子和头颅的连接处(全凭感觉画的!),靠下颌的脖子部分实际上有一部分是不可见的。

左边这个会让人感觉是主动伸长了脖子,吔屎啦你那种感觉,但画完后我又觉得左边这个其实也有可取之处,右边反而下颌画短了

关于正面,注意头部最宽的地方,在概括头中,头部最宽的地方为眉骨处,但实际上(我的),以及少女头的正面,最宽处稍微比眉毛高一些,但只是高一点儿。

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二次元的眼睛几乎就是紧邻着面甲的“转折”线了

and,let’s 练习,画点 turnaround!

画的时候意识到,画头的球的时候,实际上总是没有任何畸变的,这也就是说,总是假设头在画面正中心,或者镜头是长焦的(即镜头较远),不然头部肯定会有明显的透视感。当前只能说是意识到这个问题,因为实际画的时候,只有画大 FOV 的场景的时候,才会真正反映出来这个问题。但即使是大畸变的场景,这个问题仍旧较少反映出来,因为头太小了,除非它在画面中占据大量比例又在画面边缘,才会有明显反映,但偏偏没人会这么构图,真这么构图的,那基本上都是在画鱼眼透视。

在 Blender 中研究人像的透视的时候,把焦距改到 80mm 会很合人像作品中看到的样子。

人像的透视的特殊性会带来什么呢?这带来几件事情:

  1. 眉线和下巴线和鼻底线,基本总是近似平行的,即使平视也是如此
  2. 因为镜头较远,远离镜头的眼睛和靠近镜头的眼睛的大小基本相同
  3. 眉线和耳朵顶部的相对关系仍旧起作用——人物低头时耳朵高,抬头时眉毛高,正视时一样高。

需要研究一下网上能找到的作品来验证这一点。


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